sábado, 28 de fevereiro de 2009

Jogo da mais-valia


(Criado por Paulo Quaresma Neto)

OBJETIVOS: Discutir alguns conceitos presentes na obra de Karl Marx como mais-valia, tecnologia, classes sociais, capitalismo e socialismo.

REQUISITOS: Lousa, giz, o professor (o único a escrever na lousa), de 12 a 40 alunos .

REGRAS:

1) A sala será dividida em quatro grupos: A, B, C e D. A sala representa a sociedade; cada grupo pode representar ou a burguesia, ou a classe trabalhadora, ou nenhuma classe social.

2) Em cada rodada do jogo, cada grupo deverá escolher entre duas letras: X ou Y. A letra X significa tentar explorar alguém (roubar a mais-valia); a letra Y significa trabalhar. Em cada combinação das quatro letras escolhidas na rodada, existe uma pontuação diferente, de acordo com o esquema abaixo:

4X = -1 (todos os grupos escolheram X, e receberão -1 cada)

1X = +3, 3Y = -1 (1 grupo escolheu X, e receberá +3; 3 grupos escolheram Y e receberão -1 cada)

2X = +2, 2Y = -2 (2 grupos escolheram X, e receberão +2 cada; 2 escolheram Y e receberão -2 cada)

3X = +1, 1Y = -3 (3 grupos escolheram X, e receberão +1 cada; 1 escolheu Y e receberá -3)

4Y = +1 (todos os grupos escolheram Y, e receberão +1 cada)

3) Cada “+1” representa um capital excedente, produzido graças à tecnologia. Vence(m) o(s) grupo(s) que acumular(em) “+6” primeiro. Cada “-1” representa um capital consumido(quando nenhum grupo trabalhar na rodada) ou “roubado”(quando se tratar da mais-valia). O jogo termina quando pelo menos um grupo acumular +6 (capital = +6).

4) Cada rodada representa três anos na sociedade. Se o jogo não terminar em até 12 rodadas, não haverá campeão.

5) A cada duas rodadas haverá um intervalo de dois minutos, para os grupos criarem estratégias. Se um grupo estiver com a pontuação negativa durante o intervalo, alguém do grupo “morre”, e será deslocado para o “cemitério”; o professor, então, escolherá uma pessoa de outro grupo (o grupo mais rico) para compor o grupo desfalcado (isso representa decair de classe social). Se existir apenas uma pessoa em um grupo que está com pontuação negativa, ela permanece “viva”.

6) Se um grupo demorar mais de cinco segundos para escolher uma letra durante sua vez, o professor o fará. Se não houver consenso para a escolha da letra, a contagem de cinco segundos será aberta; permanecendo a discórdia, o professor escolherá a letra pelo grupo.

7) Antes de começar o jogo, um representante de cada grupo disputará “par ou ímpar”, dois a dois, para estabelecer a ordem de participação do grupo na rodada. Quem vencer, em cada dupla, disputará novamente entre si; o vencedor escolhe se quer ser o primeiro (A), o segundo (B), o terceiro (C) ou o quarto (D) a participar. O que perdeu é o segundo a escolher. Os que perderam no primeiro “par ou ímpar” também disputam entre si, para decidir quem será o terceiro a escolher.

8) Caso o jogo seja aplicado uma segunda vez para a mesma turma, o professor, na segunda rodada, poderá escolher a letra por um dos grupos, representando o “acaso”.

Um comentário:

Blog Widget by LinkWithin